Mär Heaven

Forum RP sur le thème de Mär, un monde pour départager chevaliers défenseurs et sinistres destructeurs
 
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 Les races

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Hisagi
Le fantôme
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MessageSujet: Les races   Jeu 24 Aoû - 13:44

Les races :


Les terriens :


Alors voilà, ceux qui connaissent Mär savent que les humains peuvent venir à Mär Heaven. Pour cela, ils sont invoqués par de très puissantes dimensions ärms. Et, lorsqu’ils arrivent dans ce monde, ils sont dotés de pouvoirs exceptionnels. Donc, je me suis dit que ce serait sympa que certains personnages viennent de la terre. Mais, pour cela, vous devrez nous présenter une bio excellente (axellent rp, taille plus qu'impressionante, exxellente syntaxe...). Si cela arrive, alors soit moi, soit Shiyu, pourrons vous demander d’adapter votre bio en conséquence. Alors, à la place de répartir 30 points de caractéristiques, vous pourrez en répartir 60 (et oui, c’est du favoritisme^^). Mais je vous préviens, ce cas de figure se présentera que très rarement et, pour cela, votre bio devra être parfaite dès la première fois.


Note :
Si vous voulez faire de votre personnage l'enfant d'un Terrien étant arrivé sur Mär Heaven, alors celui-ci sera compté comme un habitant de Mär Heaven. Vous n'aurez aucun bonus de caractéristiques ni aucune des particularités des terriens.
De même, une femme enceinte arrivant sur Mär Heaven ne vous aidera pas. Bien que le bébé ait commencé à se développer sur Terre, il grandira à Mâr Heaven, et perdra tout bonus.

_________________
La victoire n'exige aucune explication.
La défaîte n'en admet pas.


Dernière édition par le Sam 4 Nov - 13:05, édité 2 fois
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Shiyu
Capitaine de la Cross Guard
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MessageSujet: Re: Les races   Jeu 24 Aoû - 13:59

Les lycans

Histoire de la race :

Aussi loin que remonte les légendes du pays fabuleux de Mär, les loups garous ont toujours existé. Mais pas sous leur forme actuelle, mi-homme, mi-lycan. Dans les temps ancien, à l’origine du monde, les lycans était une race à part. Les seigneurs de la nuit, les fils de la lune. Et à l’inverse de se que beaucoup pense, ce ne sont pas des démons, ce n’est pas le mal qui les engendra, mais la nature elle-même. Les lycans sont en effet, la force brute, un instinct préservé, qui ne fut pas façonné par une quelconque civilisation.
Mais ce qui nous est étranger fait toujours peur, aussi ces bêtes furent-elles « neutralisées ». Le meilleur moyen de rendre un animal inoffensif est de l’enfermer dans une cage. Et quel cage ! Des êtres humains servir de réceptacle pour les derniers lycans encore en vie, et c’est grâce à ce sacrifice que naquirent les premiers hommes-loups.

Cependant la prison n’était pas parfaite et quand la lune était entière, les fils de cette dernière, comme attiré, réussissaient à refaire surface et à prendre possession de leur hôte. Cet emprisonnement posa un autre problème, la faim. Et alors qu’il était refoulé au plus profond de leur cage humaine cette faim grandissait et avec elle le désir de chasser, et donc de tuer. C’est de cette façon que la nature belliqueuse des lycans fut exacerbée, c’est la stupidité des hommes originels qui ont fait d'eux des bêtes assoiffées de sang.
Un autre problème, aujourd’hui passé dans le folklore, survint. La simple morsure d’un loup garou transmet le mal et vous transforme à votre tour en lycan. Et depuis, jamais la population d’hommes-loups n’a cessé de grandir, en croyant éradiquer une menace, ils l’ont en réalité renforcé.

Et depuis ces anciens temps, les lycans perdurent et reste les maîtres de la nuit, et les fils de la lune.



Règles des lycans :

Hyper acuité sensorielle : Un pouvoir assez banal qui permet au lycan de meilleurs performances sur le plan sensoriel en Rp. Possible utilité en combat, mais sans plus.

Transformation : Les soirs de pleine lune et plus rare quand la bête se sent menacé (important dégât ou simplement grande peur, stress intense…), l’hôte se transforme pour laisser place au lycan qui sommeil en lui. Sous cette forme, il n’est plus que pur instinct, et la raison laisse place à la force brute.
Ainsi, un joueur sous cette forme ne peut plus user d’ärm et attaquera tout personnage à portée avec la même sauvagerie, l’homme peut tenter de contrôler la bête, mais les chances de réussite son mince.
De plus, pour montrer sa nouvelle force physique exceptionnelle et l’absence de magie, les points de concentration et de puissance magique seront, durant le temps de la transformation, transférés comme le veux le joueur dans les caractéristiques suivantes : précision, résistance, vitesse et vigilance.

Maîtrise lycan : A l'origine, lorsque la bête prend le contrôle du corps, l'hôte n'était plus que spectateur du massacre qui s'ensuivait. Petit à petit, les lycans ont développé une technique leur permettant de garder le contrôle de leur forme lycan. Cela leur permettait de faire appel à la bête lorsqu'il le souhaitait, et de continuer à être maître de ses faits et gestes. La malédiction des fils de la lune pouvait donc se métamorphoser en une sorte de "bénédiction".
Chaque lycans commencent avec cette caractéristique à 0. Elle ne peut être augmenté avec des points de caractéristique. La seule façon de la faire varier et le combat sous forme lycan. A chaque combat où la bête se manifestera ajoutera 1 pt à la caractéristique.

Au bout de 5 pts dans celle-ci, il sera possible de passer sous forme lycan à volonté. Par contre, vous ne pourrez repasser sous forme normale qu'après avoir tué une bonne partie des personnes qui vous entourez, ou avoir été mis KO.
Au bout de 10 pts, il sera possible, non seulement d'appeler l'autre, mais aussi de le chasser pour reprendre forme humaine.
Au bout de 30 pts, vous serez passé maître dans cet art, et vous pourrez contrôler la bête. C'est-à-dire que vous vous maîtriserez sous votre forme de lycan.




Il est à noter que les lycans commencent avec 40 pts au lieu de 30, pour refléter leur plus grande puissance physique.

Pour pouvoir incarné un lycan, la bio de être de très bonne qualité sur le plan scénaristique mais aussi sur la forme (orthographe, conjugaison,…).
Un autre point à noté est important, le lycan n’est pas forcément une grosse brute qui à mangée sa famille, ni un mowgli, et il n’est pas forcément un être sombre et tourmenté.

_________________
Shiyu, capitaine de la Cross Guard

Pour faire la gueule il faut utiliser 65 de nos muscles, alors qu'il en faut seulement 10 pour faire un sourire. Pourquoi vous surmener?
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Adraeth Vaelarzan
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MessageSujet: Re: Les races   Lun 5 Fév - 23:55

Les Lemurians :

Introduction :
Les Lemurians sont une des plus vieilles et méconnues races de Mär Heaven. Vivant cachés jusqu’au dernier War Game, ils ont finit par être trouvés et leur race fut quasiment entièrement décimée. On ne sait pas qui fut l’auteur de ce génocide et même parmi les Lemurians l’avis est partagé. Certains pensent qu’il s’agit de l’Échiquier, d’autres de la Cross Guard voulant éliminer une source potentielle de troupe pour l’ennemis - puisqu’ils y avait eut des Lemurians dans les deux camps - et d’autres encore pensent qu’il s’agit de mercenaire, de bandits, de chasseur ou autres. Très peu survécurent à ce massacre, et tous se dispersèrent dans Mär Heaven, espérant ainsi échapper à l’extinction totale de la race.
Bien sur, depuis le temps, certains Lemurians ont donné naissance à une nouvelle génération, mais les membres de cette race ne sont toujours pas assez nombreux pour ne plus se considérer comme une race en voie d’extinction.


Physique :
Les Lemurians sont en moyenne plus grand que les humains. Leur taille varie de 1m85 pour les plus petits à 2m25 pour les plus grands, certains très rares atteignant jusqu’à 2m40. Ils sont généralement d’apparence assez svelte, et n’arrivent jamais, même avec un dur entraînement, à devenir des montagnes de muscles.

Leur peau est de couleur variable elle aussi, du gris au bleuté, et est toujours froide au contact. Les yeux des membres de cette race ont une gamme très axée sur les nuances, puisqu’ils vont du blanc au gris-bleu, la diversité se trouvant surtout, donc, dans les nuances. Leurs cheveux sont, par contre, assez diversifiés. En fait, ils atteignent même des couleurs que l’on ne trouve dans aucune autre race, comme le bleu par exemple.

Les oreilles des Lemurians ne suivent pas un schéma très exact, mais sont plus grande que celles des humains. Que ce soit légèrement pointues où plus particulières comme celles d'Adraeth, elles passent généralement peu inaperçue.

Pour finir, les mains des Lemurians se terminent par des griffes noires relativement épaisses, dans le prolongement des ongles humains. Bien sur ce ne sont pas là des armes particulièrement efficaces : elles ne permettraient jamais de s’attaquer à un homme en armure. Pour donner une idée, elles donnent à un Lemurian non entraîné une puissance de combat égale à un combattant à mains nues très bien entraîné. Au final cela revient presque à la même chose qu’un humain qui se laisserait pousser les ongles pour griffer, bien que les griffes des Lemurians soient plus solides.
Certains choisissent de limer ces attributs pour éviter d’abîmer ce qu’ils touchent, comme les meubles ou les ärms, alors que d’autres les gardent ou se contente de réduire leur taille pour continuer d’en profiter en limitant les dégâts.


Particularité :
L’une d’elle est le fait que les Lemurians guérissent particulièrement bien des blessures. Cela ne signifie pas qu’ils guérissent plus vite que les humains, mais ils guérissent mieux dans le sens où ils ne conservent généralement aucune marque, même des blessures les plus graves. Les membres de cette race n’ont donc presque jamais de cicatrice. Cependant, il est bien sur évident qu’ils ne sont pas des étoiles de mer : si vous leur coupez un bras, il ne repoussera pas.

Les Lemurians sont affublés d’un pouvoir qui peut paraître très pratique. Mais en fait, il constitue plutôt un fardeau qu’autre chose. En effet, cette race dispose de pouvoirs psychique qui, bien que limités, se montre unique en leur genre. Chaque membre de cette race est capable de sentir les émotions des gens les entourant et de capter leurs pensées immédiates comme une sorte de bruit de foule. Personne ne parle, mais ils « entendent » dans leurs têtes les choses comme si chacun disait ce qu’il pense.
En clair, les Lemurians peuvent sentir si une personne pense ou réfléchit à quelque chose dans l’immédiat ou les émotions dominantes. Ceux qui connaissent ce pouvoir trouvent souvent cela génial, très utile. Il est vrai que cela apporte parfois un certain avantage, mais c’est aussi très handicapant puisqu’à chaque personne qu’il tue, un Lemurian ressent sa terreur et sa détresse au moment même où il met fin aux jours de sa victime. Avec le temps, cela devient très dur pour les nerfs et il n’est pas rare de voir certains d’entre eux craquer nerveusement.

Pour illustrer ce pouvoir, voici un extrait tiré du roman de Jeff Grubb, tiré de l’univers de Starcraft. Le tome 1, « La bataille de Liberty ».

" Les télépathes ne fouillent pas dans vos pensées, pas s'ils veulent rester sains d'esprit. Nous entendons tout le bavardage de surface, tous les trucs qui sont dessus. Ce à quoi vous réfléchissez. Les pensées errantes. Si cette femme a de jolies jambes ou pas. Toutes les conneries stupides. Pas les trucs que vous enfouissez au fond. Pas les conneries importantes. "

De plus, ce pouvoir dispose d’un handicap majeur, puisque la capacité psychique en elle-même est incontrôlable. Ce handicap est appelé la « boucle perpétuelle ».
Cet effet est directement lié à la capacité des Lemurians à sentir les émotions des autres. S’ils sont accompagnés d’une personne et que, pour une raison où une autre, celle-ci vient à paniquer par exemple, alors cette panique s’insinuera petit à petit dans le Lemurian qui finira par paniquer lui aussi. La panique alimentant la panique.
Cette boucle fonctionne avec n’importe quelle émotion que ce soit la panique, la colère, la peur, …

[Ce pouvoir est tiré des particularités des Soldats-Fantome de la Confédération, dans l’univers de Starcraft. Et plus particulièrement du roman dont est tiré l’extrait présent plus haut. « La bataille de Liberty » de Jeff Grubb, premier volume des romans tiré de l’univers de Starcraft.]


Conditions pour jouer un Lemurian sur Mär Heaven :
Étant le créateur de cette race, je serais la personne la plus apte à définir si vous êtes capable de jouer un Lemurian ou pas. Cependant, n’allez pas imaginer que parce que vous me paraissez sympathique vous pourrez.
Puisque les Lemurians sont une race quasi-éteinte, je serais particulièrement exigeant quand au niveau requis. De plus, le pouvoir des membres de cette race n’est pas une chose contrôlable et « trop cool » à la X-Men. Il s’agit certes d’un avantage dans certaines situations, mais aussi d’un lourd fardeau apportant beaucoup, beaucoup d’inconvénients.
Votre bio devrait donc être particulièrement bien écrite, intéressante à lire et développée, tant sur le plan détails que émotionnel. Vous devrez avoir retranscrit de la façon la plus complète et réaliste possible la vie de votre personnage, et les descriptions de son physique et de son caractère devront être très complètes.

Et, en passant, inutile d’essayer de m’acheter ou de me flatter, comme j’ai déjà vu certains joueurs le faire sur divers forums. Tenter ce genre d’approche reviendrait tout simplement à vous priver de toute chance d’incarner un Lemurian.
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Adraeth Vaelarzan
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MessageSujet: Re: Les races   Mar 27 Fév - 18:08

Les autres races :

Vous êtes libres de créer une race de votre choix à la conditions qu'ils n'aient pas de pouvoir ou de bonus. Cette possibilité vous à été donnée pour vous permettre une plus grande diversité dans le choix du physique.
Les particularités physiques sont permises.

Ainsi vous pouvez facilement incerner une femme-chat, un elfe ou que sais-je encore.

Mais rappellez-vous qu'en dehors de détails physiques, les capacités sont interdites. Bien sur, certaines choses comme se défendre avec ses griffes pour une femme-chat, vous sont bien sur permises. Après tout, une humaine peut le faire en se laissant pousser les ongles.
Donc réfléchissez bien pour ne rien faire de trop poussé.
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Adraeth Vaelarzan
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MessageSujet: Re: Les races   Mar 27 Fév - 18:18

Pour la création de races plus développées :

Si vous voulez créer une race possédant des capacités, vous pouvez tout à fait. Pour cela, il vous faut envoyer par MP un dossier de race à l'un des membres du staff. Votre proposition sera ensuite débattue en zone de Modération et un verdict vous sera donné.
Cela peut être refusé comme accepté, mais l'on peut aussi vous demander de développer davantage tel ou tel point. Donc a moins d'un refus catégorique, ne vous découragez pas, car une fois votre race validée elle sera ajoutée à la liste des races jouables sur le forum.

Code:

[b]Nom de la race :[/b]
[b]Histoire de la race :[/b]
[b]Physique global de ses membres :[/b]
[b]Particularités :[/b]
[b]Conditions particulières pour jouer cette race :[/b] Cela peut être un niveau particulier de RP, un camp imposé ou tout un tas d'autre choses. Soyez inventifs.
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